Quantcast
Channel: Moskalyuk.name »Новое
Viewing all articles
Browse latest Browse all 31

Из прочитанного: Gamers at Work

$
0
0

Игровые компании часто смешивают с софтверными, так как вроде и там и там люди программируют. Но практически весь бизнес в игровой индустрии строится по-другому. Во-первых, в него редко лезут венчурные капиталисты – на фоне и так невеселых шансов найти стартап, который принесет в фонд долгожданный джек-пот, на игровом рынке процент крупных хитов еще ниже. Во-вторых, в индустрии немалую роль играют издатели, и если давным-давно было четкое понимание того, что разработчики занимаются продуктом, а издатели – маркетингом, то после того как издатели начали покупать разработчиков (и наоборот), определить ху из ху становится еще трудней. В-третьих, рынок работает на платформы. Студия, созданная для написания MMORPG под браузер, вряд ли перепрофилируется на написание игр для PlayStation 3.

Gamers at Work продолжает замечательную серию оклендского издательства Apress (в числе других изданий – Founders at Work, Coders at Work, Venture Capitalists at Work, CTOs at Work, CIOs at Work, European Founders at Work). Каждая глава – это весьма подробное интервью, в Gamers at Work поднимаются вопросы создания компаний, проблем роста, проблем выхода (для тех компаний, у кого он был) и полученные уроки. Список интервьюируимых людей можно найти здесь. Я не особо люблю варианты, где интервью с человеком пакуется в отдельную книжку, но в этом случае Морган Рэмзи неплохо поработал, пытаясь выцепить у основателей игровых компаний ценные уроки. Несколько цитат и законспектированных советов:

  • На ранней стадии развития разработчик игр может позволить себе экономить на офисах и находиться в сельской местности (типа Йосемити), но на более зрелых стадиях туда все труднее и труднее привлекать первоклассных разработчиков, менеджеров и маркетологов (Кен Уильямс, Sierra On-Line)
  • Мир консольных игр полностью контролируется разработчиками консолей. Игровые компании, пишущие игры для этих платформ, практически всегда контролируются инженерами-железячниками, которые знают, что достижимо, а что нет. Это влияет на креативный процесс разработчиков. (Лорн Лэннинг, Oddworld Inhabitants)
  • Для компании, которая делает железные продукты (игровые автоматы), центр разработки в Кремниевой Долине позволял получить бесплатный доступ к различным чипам. Обычно для продажи партии нужно заключить контракт от нескольких тысяч чипов, в Долине же реально было найти знакомых во всех крупных компаниях, заехать к ним в офис и попросить пару-другую микропроцессоров. Из-за этого каждый новый игровой автомат Atari отличался от предыдущей линейки иногда на уровне процессорного семейства. (Нолан Бушнелл, Atari)
  • Для игр модель freemium – это будущее. После бесплатных телеканалов появились платные кабельные пакеты, развитие бесплатного интернета дало толчок платным проектам в Web 2.0. Не для всех игр продажа виртуальных товаров являтся идеальным источником дохода, поэтому здесь стоит ожидать экспериментов (Трип Хокинс, Electronic Arts, глава доступна в онлайне бесплатно)
  • Издатели часто растягивают переговоры на долгое время, рассчитывая на то, что у разработчика начнутся проблемы с бюджетом, после чего он побежит подписывать любые соглашения. Единственный способ для разработчика получить хороший контракт – это банковский счет, которого хватит на переговорный период, который может длиться от двух месяцев до двух лет. (Тони Гудман, Ensemble Studios, часть интервью доступна в интернете)
  • Сегодня разработчики мобильных платформ конкурируют в плане количества приложений. Apple продолжает крутить рекламу где "и для этого есть приложение". Но в будущем в игру вступит качество, и поэтому сегодня разработчики платформ активно ищут способы монетизации, чтобы позволить независимым разработчикам делать качественные продукты. (Крис Ульм, Appy Entertainment)
  • Многие в индустрии не уважают игры, разрабатываемые под существующие брэнды. Типа если не изобрел игру или брэнд, то нечего над этим и работать. Мне же всегда было интересно помочь существующим брэндам достичь новых качественных высот на рынке игр. Иногда наши клиенты конкурируют друг с другом. Если твой фокус – это разработка небольших игр для крупных брэндов, то никогда не соглашайся на NDA, это убьет бизнес. (Тоби Салниер, 1st Playable Productions)
  • Заполучить лидерство в индустрии можно только за счет параллельных студий разработки, каждая из которых способна предоставить на рынок пятизвездочный продукт. Таким образом умирающие линейки всегда будут заменены новыми качественными играми. (Кристофер Уивер, Bethesda Softworks)
  • По мере роста технической сложности игры один персонаж уже не был продуктом одного разработчика. Кроме разработчика, в процессе участвовали дизайнеры, художники, аниматоры. Проблема была в том, что кому-то нравилось работать с шести утра до шести вечера, а кому-то – с четырех вечера до четырех утра. Пришлось ввести правило "обязательных часов" – у нас это были период с 10:30 до 12:30 и с 14:00 до 17:30, чтобы люди хоть как-то пересекались в офисе. Это вызвало бурные протесты. Двоих людей мы потеряли, но уже через пару лет почти все игровые компании скопировали это правило. (Джейсон Рубин, Naughty Dog)

Viewing all articles
Browse latest Browse all 31

Trending Articles